Les jeunes passeront jusqu'à 5 heures par jour dans le métaverse, selon le WEF

Dernière mise à jour : 12 sept.

On s'attend à ce que les jeunes générations adoptent les technologies métavers de la même manière que les téléspectateurs.




Certaines générations de la société pourraient passer plus de temps dans le Metaverse, a constaté le Forum économique mondial (WEF) la semaine dernière , citant une nouvelle étude de McKinsey.

1 000 consommateurs âgés de 13 à 70 ans ont été interrogés sur leur opinion sur le temps qu'ils prévoient de passer sur de nombreux appareils, y compris leurs smartphones, ordinateurs portables et appareils de réalité étendue (XR).

Selon les résultats, les consommateurs de la génération X, Z et de la génération Y devraient passer environ quatre à cinq heures par jour dans le métaverse dans cinq ans, par rapport aux cinq heures de temps de télévision passées par les consommateurs dans une étude Nielsen.

McKinsey a ajouté que les achats immersifs, la télésanté, l'éducation, les voyages et les médias sociaux joueraient un rôle important dans l'activité métaverse au cours des cinq prochaines années, ajoutant que l'adoption massive est actuellement plus faible en raison des options limitées d'appareils immersifs.


Le rapport a également révélé que de nombreux appareils à venir de Meta Platforms et Pico Interactive élargiraient l'accès à la réalité virtuelle (VR), tandis que Meta, Google et d'autres [Snap] visaient à produire des lunettes intelligentes de réalité augmentée (AR) abordables.

Malgré cela, la plupart des gens ne connaissaient toujours pas les casques, les appareils et les technologies immersifs, qui devront être abordés à l'avenir.


Adoption XR : perdu dans la traduction ?


S'exprimant davantage sur l'adoption massive des technologies immersives, Jared Ficklin, technologue créatif en chef pour Argodesign , a déclaré dans un communiqué :


"[Current AR smart glasses] vous donne une métaphore qui ressemble à un téléphone Android sur votre visage. Donc des rectangles flottant dans l'espace. Ce n'est pas suffisant pour que l'adoption [des lunettes intelligentes grand public] se produise »

Il a ajouté que les systèmes d'exploitation ont été contraints de se simplifier pour permettre une plus grande adoption par les consommateurs en général, où les gens pouvaient utiliser des ordinateurs "en moyenne, six à huit heures par jour".

Il a conclu que de nouvelles techniques de cartographie spatiale amélioreraient l'adoption massive du métaverse.

Il a dit,



«Nous devons adopter la façon dont nous, en tant qu'humains, pensons à la géographie en termes de cartographie et créer une métaphore informatique. [Nous utiliserons] le langage du paysage, des calques et des objets »


La nouvelle survient alors que le WEF a commencé à analyser l'avenir du métaverse à la suite d'une grande table ronde, qui a révélé des développements positifs et des rôles pour les technologies émergentes telles que la crypto-monnaie, les jetons non fongibles (NFT), les organisations autonomes décentralisées (DAO) et le blockchain, entre autres, ajoutant que le Metaverse était "déjà là".


De telles technologies modifieraient radicalement les opérations sur le lieu de travail, notamment via les technologies Web3 et DAO qui peuvent créer des économies numériques pour les entreprises et les consommateurs, a constaté le panel.


Au Royaume-Uni, une récente enquête de Bazaarvoice a révélé que les résidents britanniques interrogés étaient enthousiasmés par les achats en réalité virtuelle, dans le métaverse et en réalité augmentée à 38 %, 26 % et 22 %, respectivement, avec 48 % espérant acquérir une expérience pratique avec immersive tech dans les magasins physiques.


DEMOND CURETON

Journaliste principal

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